¡Detéctalo! (Práctica individual)
Definición del producto
El producto es un juego interactivo sencillo enfocado a la salud mental de los jóvenes. En concreto, el objetivo del juego es conciencias, pero sobre todo aprender a identificar situaciones de acoso.
Descripción del diseño de la información
Para el proyecto de gamificación he creado un videojuego de investigación inspirado en el cluedo. El protagonista se irá moviendo por un tablero y podrá hacer una serie de preguntas a los personajes que se va encontrando por las salas, en este caso el espacio será un instituto y los personajes jóvenes que estudian allí.
Descripción del diseño de la interacción
Esos jóvenes van a ir aportando información acorde a las preguntas que se les hace. La idea es aprender a identificar cuales son los «síntomas» que puede estar sufriendo una persona que recibe acoso en el entorno escolar. También algunos patrones de las personas que lo ejercen. El objetivo final será aprender a detectar casos de bullying, tanto recibido, como practicado. En diferentes momentos del juego los participantes pueden ir consiguiendo pistas en forma de artículos periodísticos que expliquen dinámicas y pautas relativas a este tipo de situaciones. Esas pistas ayudarán al jugador a completar la ‘misión’.
Justificación de la técnica inmersiva:
La técnica inmersiva me parece de gran utilidad por varias razones. La primera porque despierta el interés por aprender, sin leer bien las pistas es complejo de resolver y prestar atención a los detalles hace de la experiencia algo muy consciente. En segundo lugar, porque desarrolla la empatía; atender a testimonios con atención pueden llevar a las personas que los escuchan a concienciarse de la importancia. Por último, porque es una metodología de juego sencilla y conocida que no requiere de conocimiento previo para practicarla.
En qué plataformas se distribuirá la historia
La idea está pensada para formato web. Sin embargo, sus características son fácilmente reproducibles en apps y consolas.